私のハリーの使い方まとめ

私のハリーひサーカス見せているという表現が本当に正しいデッキ。処理量は死ぬ程多い。動き自体は何個かのパターンしかないけど、どの動きかは感覚に頼る部分も多い割に間違えると死ぬ。だけど楽しい。

 

・無限との差別化

まずはやい。いい意味でも悪い意味でも。勝ち筋が速攻だし、山戻せないから山切れ強制終了。連続攻撃を軸とした攻撃寄りなデッキとなるので量子とティア、レギオンメイトが抜ける。

それで無限よりは単純。無限みたいに詰めが超絶難しいという事はない。殴るだけだから

 

・回し方

 ベティトラピペリュトンのメフィスト連続攻撃。これがフィニッシュの基本の型。

 そこまでにハピコレをつかってパーツ揃える。ハリーは超越ボーナスで1回スペコがあるのと、マーヤが使えるところでハピコレの回数は無限より多い。

 注意しなければいけない点は山にカードを返す手段が乏しい点。これは2つの気をつけるポイントを作っている。まず、山切れ。ハンドを稼ぐ作業の間に同じだけソウルにカードを入れているので、山はすぐになくなる。そしてドロップに落ちたカードを操作できない点。押しつぶしていいカードと良くないカードとあります。

 このデッキはソウルにないカードは操作範囲外です。このことはかなり重要で退却などにめっぽう弱い。そしてトラピージストというカードがリアガードで奇術で出ていない、つまり操作範囲外のカードを操作範囲内にすることができるカードであり、かつ操作範囲外のカードを作るカードであることは必ず知らなければならないです。

・デッキレシピ

G3

新ハリー 4

旧ハリー 4

G2

フライング・ペリュトン 4

ダークサイド・プリンセス 3

ミス・ディレクション 2

激辛ピエロ 1

ポックル 1

G1

ダークサイド・ミラーマスター 4

パープルトラピージスト 4

ベティ 3

パラトルーパー 2

G0

FV ハピコレ

キャットナイト 1

ダークサイド・ソードマスター 4

いたずらっ子 4

ディクシー 2

スカイハイウォーカー 2

クルサード 4

 

G4

メフィスト 4

ミルワード 1

プラーナ 1

ルナティック 2

フェアフィールド 1

GB8 1

シブリーズ 1

クルサード 1

マーヤ 3

ファーニバル 1

 

 

・採用理由、使い方

1.FV

 基本、ペイル使ってる人のFV見るとほぼキャットナイトです。FVによってデッキ内容が全く異なり、FVキャットナイトのレシピでは必ずと言っていいくらいラッピンが入っています。FVキャットナイトのデッキは早い段階である程度高いパワーのリアを並べて星乗っけて勝つデッキになっている事が多いです。

 もうこれに関しては宗教の違いだと思ってます。私の使っているデッキはそれはもう処理多いのですが、耐える段階と攻める段階を明確に分けているので回しやすいと思いますし、フィニッシュを運要素に頼らない点(ただしパーツの揃い具合というのはある)がこのレシピの理由です。あと、その戦い方ならペイルの必要性無い気がしちゃうのもあります。

 個人的にはキャットナイト使わなくてもスペコ足りてると思っています。単純にボーナスで1枚、G4の効果で初回でも1枚出るので2列簡単に揃うと思うのですが……それなら私はFVメッセンジャーの方が強いと思います。

 ハピコレはとりあえず可愛いです。ハンドとソウルを集めてくれます。ぶっちゃけ過労死するくらい使います。

 ソウルを集めてくれるのでラッピンを入れる必要性はなくなり、ハンドを集めてくれるのでシシルス互換を抜く事ができますし、初回超越の後では基本耐えられます。

 マジで強い要素しかないです。

2.G3

 今のトレンドにそぐわない8枚です。

理由は単純に新ハリーの効果で回収できるからです。シシルスは枠が足りませんでしたが、初回超越以降必ず腐るので、この編成で問題ないと思います。

3.ペリュトン

 4枚確定だと思っています。このユニットはどのような方法でリアに出てもアドとりつつ一体スペコできます。どのハリー軸でも4枚確定なくらい壊れてます。

4.ミス・ディレクション

 あまり見ないカードだと思いますが、このデッキにおいてかなり強いカードです。

 他のユニットがソウルから出た時についでに出せます。これがかなり悪い事をします。

 まずハピコレが出る時に誘発するため、ハピコレの回数がターンで1回増えます。マーヤでハピコレを出してミスディレ出して1ドローするとかに使うと強いです。

 また、マーヤで激辛ピエロを出した時に誘発してVにマーヤ一枚でパンプできます。今までは激辛をリアに置いておかなければいけなかったのが、ソウルにあるだけで使えるようになりました。

  最後にベティでの連続攻撃の際、ペリュトントラピ、ペリュトンベティの2列と、ペリュトントラピ、ミスディレベティの2列では要求が変わらないのがかなり強いです。山に戻す手段が乏しいこのデッキは連続攻撃の間に山がなくなる事が今まではありました。しかし、ミスディレを入れる事で要求落とさずに連続攻撃できます。強いですね。

 まあ、連続攻撃の最後の残りカスでも要求取れるようになったのもポイント高いのですが、かなり副次的です。

5.ダークサイドプリンセス

 役割は2つです。まず単純に序盤から終盤まで高い要求をとれること。そして、超越前にソウルを増やせることです。

 新ハリーを使う際にソウルブラストできないカードしかソウルにない事が多々あります。そんな状況にならない為にプリンセスを入れてあげるのはかなり強いです。

6.激辛ピエロ

 相手ターン中にvパンプできます。終わり。

今5k刻んで殴ってくるのがギアしかないので必要性は低いです。

7.ぽっくる

 リンク当たった時に一方的にやられるのも癪なので1枚、あるからって勝てるわけではないです。

8.パラトルーパー

 初回で新ハリーのボーナスで使う為に仕方なく2枚。ハンドから出ても使えないし、トラピで出ても使えないし、ベティで出ても使えないのでこのデッキでは重要性は低いです。

9.ダークサイドミラーマスター

 フープマスターだとCB足りないし、CB1使うほどフープマスターが強く感じなかったので、こっち。好みだと思います。

10.ベティ

 連続パンチ要員。さっきのライン整える使い方と、ベティでペリュトン出してダークサイドソードマスター出して1ドローくらい覚えておけば問題ないです。

11.トラピ

 書くことができません。使い方が多すぎて書ききれないし面倒ですwただ、こいつ使えないと全くと言っていいほどこのデッキを使えません。前の方で書いた、操作できる範囲に入れるってことを意識することが大事です。

 詳しくはまた今度。

12.キャットナイト

 どこにでもスペコ出来る点が強すぎるので1枚。初回超越などでいたずらっ子などでソウルに入れましょう。ベティの連続パンチで別ルートとれるのも強いです。

13.トリガー

スカイハイウォーカーがソウルに一枚あればフィニッシュの為のCBは確保できます。最低限スカイハイ入れて、確定のいたずらっ子入れて残りは星です。

14.不採用のカード

 ラッピン:アタック時ソウルチャージして、パンプ。超越以降、ましてやメインフェイズ終わった後にソウルチャージして強い場面がこのデッキでは存在せず、欲しいと思った場面がなかったので不採用。むしろソウルチャージによって山札がなくなる恐れがある事の方が多く、ハピコレとの相性が単純に悪いです。スタンド引いた時強そうですが、11kでアタックしたいなら普通にハリーでいいです。奇術でスペコはありますけど、CB1必要なので強くはないです。

 三日月ジャグラー:ベティで連続攻撃するパーツで使ってる人がいますが、トラピ入れてるならトラピの方が100倍強いので、不採用。

 ミステリアスクリエイター:単騎14kだせ、かつCB1かかるものの、確定で登場時に同列スペコできるG3では唯一のカードです。かなりパワーラインも上がるので良さげですが、乗ってしまうデメリットを打ち消すほど強くなかったので不採用。

 

 

マリガン

123治揃うようにマリガンしましょう。先行なら確実に治を握りましょう。治ないことよりアシストしてしまうことの方がマシです。

 

ライド

G1はパラトルーパー>トラピ、

G2はパラトルーパーにG1で乗れてないならば、

ペリュトン>ミスディレ、

乗れているなら逆です。

他は大差ないです。

 

変更点とか追加してくと思いますんで、手のひらくるーしても気にしないで下され